2005年08月23日

海鼠党☆(信長の野望オンライン)::システムと仕様が作り出すプレーヤーの行動パターン

 信onの世界では、主要な要素のほとんどが、なにかしら合戦と結びついている。
 合戦は、無差別級だ。
 合戦で勝とうとするなら、誰よりも早く、よりレベルを上げ、より多くの技能を修得し、より良い装備を用意する必要がある。そしてプレーヤースキルの入り込む余地は排除される傾向にある。
 数多くのプレーヤーが、修得や経験に、より効率の良いNPCを求めて殺到する原因が、ここにある。
 それに対して、運営側はどのような対策をしているかというと、「誰よりも早く、よりレベルを上げ、より多くの技能を修得し、より良い装備を用意した人が合戦で勝つ仕組み」や「主要な要素のほとんどが、なにかしら合戦と結びつけられている」ことに対して手を入れず、修得や経験に向いたNPCの効率を落とすようなこと〜プレーヤーを不快にすること〜ばかりしているように見える。唯一のプレーヤースキルと思われた「バー読み」すらも、困難になるように改悪されている。(その結果、シーンが終わらないうちに途中でぶった切られて次のシーンに移行するようなことが平気で起きている。)

 ゲームの寿命を延ばしているつもりかもしれないけれど、そんなことばかりしていると、客が逃げちゃうよ。

 信Onのスタッフには、次のような見解を持つSOE社長の爪のあかでも煎じて飲ませたい。


4Gamer.net: 2004/09/27 18:22:02 / [TGS2004#56]聞くのが躊躇われるような「EverQuest II」の質問をSOE社長に直撃
ダウンタイム(*)になってしまう部分を避け,無駄な時間を過ごして「なんでこんなことしなければいけないんだろう」というプレイヤーの気持ちをなくすようにしました。「ゲームは楽しいものである」という,ごく当たり前のことを大切にしたのです。

(*)中断時間の意。Smedley氏は,ゲームを進めるうえでの"無駄な時間"という意味で使っていた

 おもしろいゲームならば、プレーヤーはキャラを作り直してでも、何度も遊んでくれるはずである。

 オンラインゲーム、特にMMORPGというものは、様々な面でテーマパークに似ている。
 プレーヤー(入場者)にいかに異空間を提供し、いかに楽しませるか……。
 MMORPGの運営者は、テーマパークのディズニーをベンチマークするべきだ。

 いいテーマパークには、様々な楽しみ方を許容する懐の深さがある。
 だが信Onは、運営者側の意図を離れたプレイの仕方をしようとすると、途端に不愉快なことを経験する傾向にあるように思える。

 信Onはディズニーになれるか。
 それとも、そこらへんに突然出来ては消えていくテーマパークのように消えていくのか。
 前者となることを希望する。

投稿者 Lyliko : 2005年08月23日 02:00 | トラックバック
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