結局、ネットワークモードがまともにプレイできない状況への対処方法はワールド分割になったそうで。
他の人のブログのエントリーへのコメントでも書いたけど、予想通り、パックエンドDBの過負荷が原因だったのね。
ワールド分割での対応しかないっていうことは、そのデータベースと、(もしあるとすれば)アーキテクチャにスケーラビリティが無いってことでしょうね。
今までやってたサーバーの増設って、オンラインゲームって言うサービスの提供をレストランに例えると、厨房が大忙しで調理が全然オーダーに追いつかないっていう状況で、客席の数を増やしたっていうところかしら。
で、厨房のキャパ以上に客が来ることがわかったけど、厨房は拡張できないので、チェーン店を作りましたと。
問題のDBMSだけど、その辺に転がってるオープンソースものを適当に使ってるだけなんじゃないかしら。
それなりの人がいじれば、それなりのパフォーマンスが引き出せるのでしょうけど、人材が居ないんじゃないかな。
コーディングができる人は居るんでしょうけど、計算機科学をキチンと身につけた人って、居なさそうなイメージがあるのよね。
こんにちわ〜
なんだか、変な事になって来てるね・・・
キャラを作るワールド失敗すると・・・また、やり直しか〜(つд・)
なんだか・・ごまかされてるような気がするんだけどな〜(気のせいかな・・
Posted by: ryune : 2006年09月13日 20:36 技術的には最善の対応をしてると思うよ。無料期間が終了したら人がグッと減るであろうことを踏まえたうえで、っていう前提条件がつくけどね。
それにしても、今回の顛末はお粗末としか言いようがないよね〜。
同時接続可能人数をちゃんと見積もれてなかったんじゃないかしら。
そもそも、ログオフ時の待機時間がないって言うのも変なのよ。
普通は、データベースの同期が完了するまで待たされるものだけどね。
そこを格好つけてインスタントオフなんて仕様にするから、キャラ交替のためのログオフ直後のログインの際なんかに、同期が間に合わなくなって「正常に終了しなかった」って責任なすりつけのメッセージを出すハメになっちゃうのよ。