2007年05月28日

女神転生IMAGINE::新要素の追加実装までバイバイ、かな

 女神転生IMAGINE、飽きて来ちゃった。
 イベントが行われてるけど、わたしには合わない。

  1. 誰がどんなふうに叩いたかで得られる経験値が大きく変わるシステムで、叩き合いの乱戦が強いられるのはイヤ。
  2. レア武器が入手出来るらしいけど、ギャンブル要素が強すぎるのがイヤ。フォーチュンカードのCPがマッカに変わっただけみたい。
  3. イベントの影響で通常のダンジョン攻略にも悪影響が出てるのがイヤ。ラグがヒドくて殴られる回数が増えて、普段より装備が痛みやすいの。

 最近は、偶然に左右される要素が強くなりすぎて、プレーヤーのスキルでコントロールできなくなってきてるのがイヤ。
 上述のイベントしかり。フォーチュンカードしかり。
 交渉だって、たとえ相手の行動パターンにうまく合った交渉スキルを使っても、その結果、プラスに作用するかマイナスに作用するかはランダム(しかもバイアス付き)になっちゃったし。
 オマケにカジノを作りたがってるみたいだしね。
 想定客層は、ギャンブルが好きな人ですか?
 ならそういう人を相手に商売してくださいって感じで、わたしが遊ぶゲームじゃないかも。
 まあ、基本料金無料にした時点で客層は決まったようなものだけどね。

 すくなくとも、新ダンジョンとか実装されるまでバイバイかなぁ。

2007年05月18日

女神転生IMAGINE::「オベリスクの蠢動」イベントの悪影響?

 「オベリスクの蠢動」イベントの悪影響か、ラグラグです。T^T
 敵に攻撃が入るはずのタイミングで、攻撃のモーションが始まらず、敵に一方的に殴られてしまうっていうことがしばしば。
 しかも、以前のイベントの時と違って、全チャンネルで実施してるから、チャンネルを変えて逃げることができません。

 イベントは今月一杯。
 今月一杯はIMAGINEはまともに遊べないってことかしら。

2007年05月17日

女神転生IMAGINE::「オベリスクの蠢動」イベント

 今日から「オベリスクの蠢動」イベントが始まった……のだけど、はっきり言ってつまらない。T^T
 「強力な悪魔たちが大量に出現」っていうことだけど、フィールドボスがまとまって次々と湧くだけって感じ。
 倒さなければ街がどうにかなっちゃうっていうっていうような危機感もないしね。
 嬉々としてかどうかはわからないけど、叩いてる人はたくさんいるし、経験値とかは入るのかもしれないけどね。
 「ベルアイル」のデモニカの奇襲の方が、スケールも大きいし、危機感もあって、遙かにおもしろかったなぁ〜。
 ということで久しぶりにボーダーに行こうかな〜^−^;

女神転生IMAGINE::カード♪

 某所でワライ^H^H^Hワダイのフォーチュンカード、いまはキャンペーンで一回100円相当で引けるので、1日1枚引いてます。
 たいしたものが出る訳じゃないけど、普通に有料アイテムを名指しで買うよりは安いので。

 よく、確率××分の1とかいうけど、これって、××回以上試行したら必ず当たるっていうものじゃないのよね。
 毎回、××分の1なだけで。
 もっとも、統計の常識を心得たどっかの国の大臣なら、必ず当たるっていいそうだけどね。

 訴訟って便利よね。営業妨害にはならないんだから。

2007年05月16日

女神転生IMAGINE::旧イチガヤ駐屯地・銀、三度

 旧イチガヤ駐屯地で銅のプレートと間違って銀を買っちゃったとか、スギナミ魔界坑道・銀や魔階セルタワー・銀に飽きちゃったということもあって、旧イチガヤ駐屯地・銀に三度目の挑戦。

 ボス部屋は難易度が高いのでパス。
 敵とカンヅメで忍耐を強いられるのが楽しくないので、B1以外のスイッチは操作せず。
 そんな条件で行ける部屋だけ殲滅。

 そうしてみると、そこそこの難易度でそこそこ稼げるので、結構楽しい♪

 やっぱりキリン戦は近接戦闘の醍醐味だし。
 異形のカラステングは依然として宿命のライバルです。

 旧イチガヤ駐屯地・銀も、結構楽しめるんだ〜って見直しました。

2007年05月14日

女神転生IMAGINE::レベル45になりました♪

 がんばってスギナミ魔階坑道に通った甲斐あって、ようやくレベル45になりました♪
 最近お気に入りの仲魔はアエローです。
 いい素材を使ったので、むちゃくちゃたくさんのスキルを継承しています。
 8個の枠じゃ足りなくて、選ぶのに苦労しました。

20070506224646.JPG

2007年05月10日

女神転生IMAGINE::不具合!?

5/10のゲーム内アップデートのお知らせから。
「PCがノックバックした際に、敵がその位置を予測して追撃してくる不具合を修正します。」
これって、PCをリンチするためにわざわざ作り込んだ仕様だと思っていたのだけど。
これで複数の敵に交互に殴られて、回復薬を使う間もなく、HPフルの状態から数秒に死亡に至るっていうことがなくなるのね。

2007年05月07日

女神転生IMAGINE::ボヨ〜ン☆

20070506235022part.jpg

 スギナミ魔階坑道・銀を攻略してたら、ジャックフロストが3体、仲良く並んで倒れました。
 ちょっと面白い構図だったので、すかさずキャプチャ。^−^

 ボス部屋対策にアエローを合成して、トライアルしている最中の出来事でした。
 斬撃反射でアエローを選んだのですが、結構いい感じです。

2007年05月04日

女神転生IMAGINE::キリン♪

 先日、レベル41になったのでキリンを合成しました。
 補助/回復系のスキルを中心に揃えたのですが、結構使いやすいです。
 前々回(たぶん)のメンテで、スギナミ魔階坑道などの難易度が調整されて、ソロでもなんとかクリアできるようになりました。
 破壊魔法型のほうが楽だよ~っていうアドバイスがあったので、さっそく、破壊魔法型のキリンを合成してみました。
 ちょっと(かなり?)手抜きをして、破壊魔法は既存のジャックフロストが持っているものを継承させました。

kirin.gif
 ちょっと使ってみた感じでは、確かに殲滅速度=攻略速度は速くなるのだけど、やたらと死にます^−^;
 わたしには、補助/回復系の仲魔と一緒にまったりと進むのが合っているのかもしれません。

2007年04月24日

女神転生IMAGINE::助けてスティーブン

IMAGINEのCOMPの仲魔枠に10体分の余白があるのに実際は6体しか収納できないけど、これってウィンドウサイズの最適化をサボってるんじゃなくて、あとでスティーブン博士が増やしてくれるのよね?

2007年04月18日

女神転生IMAGINE::悪魔倉庫

 最近の楽しみは、仲魔の合成と育成です。
 悪魔倉庫を借りて仲魔をストックしておけるようになったので、俄然やる気が出てきました。
 やっぱり枠6は少ないです。

 アイテム倉庫と悪魔倉庫、合わせて1000円/30日。
 固定のプレイ料金としては妥当な金額だと思うけど、わたしの場合は、制服の消耗が激しいから、もっとかかりそう^−^;

2007年04月16日

女神転生IMAGINE::なつかしい感覚

 昨夜は一昨日知り合った2人と一緒に4人で旧イチガヤ駐屯地(銅)をボス部屋直行でぐるぐる〜っと、まわりました。

 フィールドを4人でっていうことはあったのですが、ダンジョンでは初めて。
 みんな上手でしたよ〜。
 わたしが一番下手だったかも^−^;
 4人パーティになると、殲滅速度が上がって、かなりスピーディになるんですね。
 二人でもその傾向はあったけど、エフェクトに隠れて自分が見えなくなることしばしば!
 自分がちゃんとカウンター体勢に入ったかどうか、見て確認できないので、とってもスリリングです^−^;
 HPバーを確認しながらプレイする癖がついてるので、自然とローアングルになるっていうこともあいまって、PSOのアルチの夢幻4みたい。

 区画の移動で走りながら回復薬を使ったりして、ますます、走りながらマグの餌やりをしてたPSOを思い出しました。

2007年04月15日

女神転生IMAGINE::信On現象

 4月12日の定期メンテナンス明けからかしら。
 IMAGINEでも、信On現象が起きるようになりました。
 エリア移動直後、キャラのスキンヘッド状態の頭部だけ、一瞬表示されるっていうことが、たま〜に起きるようになりました。
 どっちも、コミュニティエンジン社(筆頭株主はスクエニ)のVCEおよび他のツールを使っているだけあるわね。
 
 VCEは優れているのよ。
 なんってったって、信Onの烈風の稲葉のあの状況を支えられるんだから。
 完璧じゃないけどね。

 CAVEもサーバーが高負荷に耐えられるよう、いろいろな工夫を次々と導入していっているっていうことね。
 
 とはいえ、エリア移動したらパーティメンバーが時々見えなくなっちゃうとか、移動中に時々カクンって止まっちゃうとか、時々倒した敵が立ったままになってるとかっていうのはカンベンしてほしいなぁ。

 正式サービス開始になっても、依然として不具合関連情報を第三者に漏らすことは利用規約で禁じられているけど、上述の現象について公開することはそれに違反してないわよ。
 だって仕様であって不具合じゃないもの。
 
 
 インターネット等でのデータの送信方法は、「ちゃんと届くことを期待して送りっぱなしにする」方法と、「ちゃんと届いたか確認する。届いていなかったら送り直す」っていう方法の二つに大きく分けることができます。
 
 前者の方が後者よりも通信量と処理負荷を小さくできます。
 後者でも、確認と再送をどの程度キッチリやるかで通信量と処理負荷が変わります。
 
 通信量と処理負荷を下げられる分、データロスのリスクは上がります。
 ロスが起きたらどうなるかというと、パーティメンバーの誰かの情報が届かなかったらその人が表示されないとか、クライアントからキャラを動かす情報を申請してサーバが許可するようなやりとりのデータなら動かなくなっちゃうし、敵が倒れたって情報が抜けたなら表示は生きたままになるしね。
 
 何かを郵送する場合、確実に送れるからといって年賀状まで書留で送るようなことは、普通やらないわよね?
 それと同じように、データ通信でも、データのロスは常に起きるわけじゃなくって、ある確率で起きるから、その確率と、届かなかったらどれだけ困ったことになるかとを秤にかけて、どの程度の通信を行うかを決めるのね。
 
 つまり上述の現象は仕様だって言うことね。
 こっから先は憶測だけど、見積もりが甘いとか、社内の品質基準が低いとか、サーバと通信環境にお金をかけられない、とかいう事情はあるかもしれないけどね。

女神転生IMAGINE::やっとLv40に

 ようやくLv40になりました。
 前回にも増して長かったぁ〜><

 ところで、魔法屋のローブのおっちゃんのローブ、すてきなペンダントが下がってるのね。
 両面がクルクルしてるのだけど、片面がフロストで、もう片面がランタン。
 いいなぁ。
 雪の結晶型のフロストペンダントがあるから、カボチャ型のランランペンダントも、そのうちにできるかも♪

robe1.jpg robe2.jpg
そのままだとわかりにくいので、拡大してあります

 ところで新宿バベル商業地区……。
 ダンジョン入り口にホームポイントをもうけたり、ロビーを整備したりしたの、山羊屋だと思うんだけどなぁ。
 そういった(企業)努力をせずに山羊屋に圧力をかけるなんて、現実世界だったら、そっちの方が問題じゃん。
 あ。でも、魔神トールの国がそういうことするわね。
 たとえば牛肉。
 買って欲しいなら、消費者が安心して食べられる品質・体制をキッチリ用意しなさいっての。

2007年04月14日

女神転生IMAGINE::昨夜のIMAGINE

 クシナダ、リカーム&セクシーダンスの覚醒完了。
 リカームはそれほど苦労せず。
 セクシーダンスは、アプサラスに囲まれてひたすら殴られる(時折、投げキッスや子守歌が混ざる)こと約10分で。

 先日、「覚醒が簡単すぎる」ってエントリーを書いたけど、撤回。
 何段階もの合成を経て目的の仲魔を得ようとすると、今ぐらいの手間がちょうどいいかも。

 目的のスキルを使えるようになったクシナダを連れ、練習も兼ねてスギナミ坑道(灰)へ。
 結構いい感じ〜(ヒューズさん風)でした。
 サラを駐屯地に連れて行ったときはイマイチだったセクシーダンスも、クシナダでスギナミ坑道(灰)だと、結構活躍してくれました。
 サラほど死にまくらなかったしねっ。
 エストマは、使いこなすのが難しそう……。

 この日はダンジョンに入ってすぐのフロスト君にフロストペンダントをもらいました♪
20070414000241part.jpg 20070414000242part.jpg
 キラキラです♪ アップにするとフロスト君が描かれているのがわかります。
 こういう無駄、好きだなぁ。^−^

 ところで、スギナミ坑道(灰)のプレート、クリアしちゃうともらえなくなっちゃうのよね。
 難易度が銅と銀の中間で、いまのわたしにはピッタリ。もう入手できないのかなぁ。

女神転生IMAGINE::4Gamer.netでの正式サービスのレビュー

 4Gamer.netに載った[レビュー]女神転生IMAGINEのレビュー……じゃなくて感想です。

 キッチリと書かれていて好印象^−^
 一般にゲームのレビュー記事は、実際にそのゲームをプレーしている者からすると、把握が甘いと思える部分や、ツッコミを入れたくなる記述があるものなのだけど、この記事では、そういった部分がなく、安心して読めました。

#レビューと称したPSUの提灯持ち記事を書いた某はらふじに発注されなくて良かった〜^−^;
#今の初心者向け連載は、悪くはないんだけど、わたしには退屈。ちはやさんみたいなひねりがあるといいのになぁ。

2007年04月13日

女神転生IMAGINE::昨夜のIMAGINE

相変わらず旧イチガヤ駐屯地(銅)巡り。
いまはここしか行く場所がない。

ようやくサラスヴァテイがリカームを覚えてくれたので、ノッカーと合成してクシナダヒメに。
クシナダヒメにするんだったら、もっと楽に作れたんだけど、仕方ない。(^_^;)

今夜はクシナダヒメの覚醒からです。

2007年04月12日

女神転生IMAGINE::今日のひとこと(ふたこと目)

IMAGINEは、ダンジョン×プレートごとに、別のゲーム

それぞれ特徴があって、違う戦法が要求されます。

同じシステムを使って、変化に富んだ戦闘が楽しめるわけね(^_^)

女神転生IMAGINE::今日のひとこと

サラスヴァティ死にすぎ〜(>_<)

回復も弱いから、わたしまで死んじゃうじゃん。
リカーム覚えたら、仲魔になりたてのノッカーと合成して、クシナダヒメにしちゃおうっと(^_^;)

2007年04月11日

女神転生IMAGINE::範囲異常の使い勝手

 合成したアプサラスをレベル18まで育てました。
 この段階で、目的のスキルのうち、範囲睡眠の子守歌と範囲魅了のセクシーダンス、それに継承したマハタルカジャとメディアラマを持たせることができました。
 が、範囲睡眠と範囲魅了を同時に備えることができるのは、どうやらアプサラスだけの模様です。(絶対ではありません。念のため)
 試した範囲では無理でしたし、某wikiの情報からは、子守歌を継承できるのは男性型で、ダンスを継承できるのは二本足の女性型、といった傾向が見られました。

 仕方がないので、どっちが効果的か検証するためにスギナミ坑道・銀へGo!……はさすがに大変過ぎるので、スギナミのフィールドに居るノーマルのケットシーと荒ぶる化身のケットシーを対象に実験してみました。
 ……どっちも同じ効き具合で、効果継続時間も約20秒と一緒なので、どっちを継承させても良さそうです。
 特に根拠もなく、スギナミ坑道(銀)のボス部屋攻略用の仲魔は、女神にすることにしました。
 サラスヴァティなら、合成後に1レベル育てるだけでリカームも覚えてくれます。

 そうと決まれば合成の準備です。
 エストマは、1レベルだけ育てたアークエンジェルのものを使うことにしました。これを片方の素材にしてオモイカネを合成します。
 覚醒を忘れないようにして。

 最後の合成。
 オモイカネとアプサラスを合成して、サラスヴァティを得ます。

 ここで、セクシーダンスの覚醒に一苦労。
 サラスヴァティは精神無効なんですね。
 幸い、マリンカリンを持っているので、フィールドの雑魚相手にひたすら発射します。
 1回で0.5%ぐらいしか上がらないうえに、クールダウンタイムも短いとは言えません。
 それでもなんとか覚醒させることができました。

 ところで、タイトルの「範囲異常の使い勝手」ですが、あまりよくなさそうです。
 クールダウンタイムが長めなんですね。
 しかも、エストマはさらに長い。ハマと同じぐらいかしら。
 こんなんで大丈夫か、ちょっと心配になってきました。^−^;
sala.gif

2007年04月10日

女神転生IMAGINE::仲魔育成中

スギナミ坑道?銀をクリアすべく、仲魔の育成を始めました。
目標のスキルは、範囲魅了に範囲睡眠。
範囲回復はメディアラマ。
防御にガード系、カウンター系、ダッジ系。
これで6つ。
残った2枠はショット系とバフをいれようかな。

いまはメディアラマを持ったアプサラスを作って、セクシーダンスを覚えるまで育てる最中です。

2007年04月08日

女神転生IMAGINE::ケイブへの意見要望

新ダンジョンをはじめとする追加要素の仕様、および今回の仕様変更、おかしくないですか?

いままでの、力押しに頼ることのできない絶妙なゲームバランスはどこに行ったのでしょうか?

通常のプレーをしていて入手できるアイテム/仲魔だけを使って、ご自身でプレーされたこと、あります?

スギナミ魔階坑道・銀のボス部屋。
多数の敵に取り囲まれて、タコ殴り。
どんなに連打しても通常の回復薬を使用する隙すらない。
ダメージを受けている最中でも使うことができるマッカと引き替えに入手できる回復薬は高すぎ。
しかも、ダンジョンでのアイテムドロップ率は落ちて、プレート代すらまかなえないような状況。

そんなにまでして、有料アイテムを売りたいのでしょうか?
わたしは、ある程度のお金なら払っても良いと考えていますし、正式サービス開始に対するご祝儀の気分もありました。
しかし、これでは露骨すぎます。
喜んで「買ってあげよう」っていう気持ちになるような仕様を考えつかないのですか?
「北風と太陽」の寓話をご存じない訳じゃないですよね?

2007年04月05日

女神転生IMAGINE::行くところがないよ

 いそいそと新ダンジョンにトライ。
 旧イチガヤ駐屯地・銀……途中、仕組みが把握できず、消耗品を大幅に消費してしまい、途中で断念。
 スギナミ魔階坑道・銀……ボス部屋が凶悪。何体もに囲まれて、回復薬を使う隙もなくタコ殴りにされるので、途中で脱出><
 どんなに上手な人でも、あそこで囲まれないようにすることは無理だと思う。
 数と力で押すゲームになっちゃうのかな。
20070405020917part.jpg ちなみに、有料の回復薬だと、殴られている最中でも使用できるのだけど、12個で200円。回復量は、普段使っている回復薬の半分。
 スギナミ魔階坑道・銀の場合、普段使っている回復薬だと、ボス部屋だけでも20個は使いそう。
 プレーするのにある程度お金を払ってもいいとは思っていたけれど、これじゃあ高すぎ。
 しかも、どっちのダンジョンもドロップが悪いから、マッカで買える「ダメージを受けている間でも使用可能」な応急薬の使用は割に合わない。

 今回実装された新ダンジョンは、上級者向けということだけど、既存のダンジョンには飽きてしまって、今は行く気がしないしね。
 Lv40前後に向いたダンジョンがない……。

 バランスが改善されるまでしばらく離れることになりそう。

2007年04月04日

女神転生IMAGINE::祝☆正式サービス

20070404201524part.jpg ついに正式サービスが開始されました。
 お祝いに制服の上下を買いました。^−^

 足がスースーします。
 以前、試しにスカート履いて戦ったら、全然調子が出ず、すぐに元に戻しちゃったので、今回もちょっと心配です。

 未熟なケルベロスは、スネークマンにいただきました。

2007年03月28日

女神転生IMAGINE::もうすぐ正式サービス

20070327225921part.jpg 女神転生IMAGINEの正式サービスが4月4日に開始されるという発表がありました。
 同時に、新ダンジョンやら新悪魔やら、もろもろの新要素が実装されるそうで、いまから楽しみ。

 左のショットは、新宿バベルのアクセサリショップの店員さん。
 「アフロしんたろう」っていう名前みたい。
 ……ファンキーです。
 新宿バベルのショップは、他にも濃い店員さんがたくさん!

2007年03月27日

女神転生IMAGINE::集中砲火(>_<)

 プライベートダンジョン、旧イチガヤ駐屯地。
 そのボス部屋に弱体化アイテムを使わずに入るとけっこう大変。
 敢えてそうしてるんだけどねw
 せめてと思って、補助魔法を限界まで重ねがけすると戦闘が楽になるかというと……逆に敵の集中砲火を浴びる羽目に。
 おキクさん(キクリヒメ)なんか、ストーキングしてくるんですよぉ。

 ショットは基本的に必中なので、避けるためにはショットが発射される前にダッジを入れなければならない(回避の姿勢をとらなければならない)のだけど、これが先行入力が利かないっていう、とってもスパルタンな仕様なのね(>_<)
 加えて回復薬の使用も先行入力が利かないうえに、絶え間なく撃ってくるから、複数の敵に囲まれた場合には、敵のMPが尽きるまで、なんとか耐えるしかない……のだけど、たいていは戦闘不能に(T_T)

 補助魔法のかけすぎには注意しましょうっていうお話でした。

2007年03月25日

女神転生IMAGINE::仲魔のスキル覚醒システム

 合成した仲魔に遺伝しているスキルは、本来は戦っている最中に覚醒するものなのだろうけど、覚醒の仕組みが解明されちゃっているので、少なくとも補助スキルについては、皆、合成直後に覚醒させちゃっているっていう状態。
 かくいうわたしも、合成したらすぐに覚醒させちゃって居るんだけど、その作業をしながら、「これってつまらないなぁ」って思ってます。
 だって、一緒に戦いながら、「いつ覚醒するのだろう?」っていうワクワク感が味わえないのだものね。
 攻撃スキルについても、覚醒させたいスキルと同系統のスキルを使ってくる敵の攻撃をひたすら浴びさせるだけ。
 グラフが表示されていて、「覚醒率何パーセントだから、あと何発食らわせればオッケー」ってわかっちゃう。
 今更この仕様を変更したら、非難囂々かもしれないけど、わたしは、この状況は改善した方が、より楽しみが増すんじゃないかって思ってる。

女神転生IMAGINE::やっとLv39になりました

 昨晩、ようやくLv39になりました。
 長かった〜。
 でも、今後はもっと長くなるんでしょうね。

 早く新しいダンジョンが実装されないかな〜。
 いまは行けるダンジョンが、旧イチガヤ駐屯地しかないんですよぉ。
 実装されてないって意味じゃなくてね。
 スギナミ魔階坑道は比較的低レベル向きで簡単すぎる。
 魔階セルタワーは、難易度は高いんだけど、魔階坑道と駐屯地が実装されて以来、ドロップが悪くなっちゃって、プレート代+消耗品代すら稼げなくなっちゃってる。
 そんな状況だから。

 で、いまは駐屯地をぐるぐると。
 さすがに飽きてきます^−^;
 なので、自分にハンディをつけて緊張感を維持しています。
 仲間をアクアンズ(弱い!)に限定してソロで攻略したりとか。
 愛用のラウリンのリング(力+3の効果アリ)はしない、とか。

 やっぱり駐屯地は、異形のカラステング戦がアツくてたのし〜い、です。
 異形のカラステングが湧く区画だけは、ハンディなして挑んでます。^−^

2007年03月22日

女神転生IMAGINE::敵も然る者、クラッシュさせる者w

 女神転生IMAGINEで、こんなメンテナンス情報が。


女神転生IMAGINE
本日の定期メンテナンス終了後に発生した「敵悪魔が死亡した際に周囲のプレイヤー
および、倒した本人のゲームクライアントが強制終了する」という不具合につきまして
19時10分に修正させていただきます。

 敵さんも黙ってやられていないわねって思っちゃいましたw

2007年03月18日

女神転生IMAGINE::ケルベロス!

20070317222750part.jpg
 出ました! 噂のケルベロスに遭遇しました。

 IMAGINEの戦闘システムは、攻撃とガードのパターンに3すくみ的な関係があるので、スリリング!
 アタックはガードに負け、ガードはラッシュで破られる。ラッシュも反撃を抜けることはできない……。
 レベルの低い敵だと、エフェクトを見れば次の行動パターンがわかるのだけど、ある程度の敵になると、防御パターンが見た目からはわからなくなります。
 だから、お互いに睨み合ってジリジリ……っていう、剣の強豪同士の対戦のような緊張感を味わうことができます。
 読みが当たって攻撃が成功したときなんて、サイコー♪

 今までのオンラインゲームのように俺TUEEEしたい人とか、ず〜っと同じ場所に居座って延々とレベル上げをしたい人には向かないでしょうけどね。

 上のショット、ケルベロスに近接で退治したことがある人にはわかっちゃうんですが、持っている武器は斬撃属性なので、反撃以外ではダメージを与えることができません。
 オーガと同じで、突撃属性の武器が必要なんですね。
 このあと、突撃武器に持ち替えて、なんとか打ち倒すことができました。
 一回死んじゃったけどね。バフォメットにリカームを遺伝させておいてよかった〜^−^

 こういうソロの強い敵との対決は、IMAGINEの醍醐味だと思います。
 魔法連発で勝っちゃうのはつまらない!

 防具もね、防御力は下がるけど、見た目優先!
 わたしは上のショットで着ているのがお気に入り。^−^

 ちなみに、先日ゲットしたエア・スペクトラはダンジョンのボス部屋用ね。
 多くの敵に囲まれて、回復する間もなくタコ殴りにされることがあるから><

 エア・スペクトラは、まるで戦隊もののコスプレみたいです。
 しかも、ボス部屋だけ着替えるから、なおさらです。
 どうせなら、モーション&エフェクト付きで瞬時に蒸着したいなぁ〜。

 ……要するに、見た目優先ね^−^;

2007年03月11日

女神転生IMAGINE::謎の犬神像発見w

20070309204302part.jpg

 シブヤの山羊屋脇で、今頃ですが、謎の犬神像wを発見しました。
 記念撮影しちゃった ^−^
 おのぼりさん♪

2007年03月09日

女神転生IMAGINE::エア・スペクトラと未熟なキリン

20070308005056part.jpg 昨晩は、エア・スペクトラを買うことができました。
 それに、未熟なキリンとの交渉にも成功して、仲魔にすることができました♪

 おしまいw

2007年03月07日

女神転生IMAGINE::エア・スペクトラほし〜い

 いま欲しい装備は「エア・スペクトラ」
 現在購入できる防具の中で最高値を誇るばかりでなく、新月か満月の時じゃないと買えない。

 ここ数日頑張って、やっと購入資金を貯めることができた。
 でも、今は新月……><
 新月の時は水色なのよ〜。ピンクは満月の時じゃないと買えないの。
 新月から満月になるまで、3時間15分……。
 明日までの辛抱だわ〜。

20070306215433part.jpg

20070306215503part.jpg
このショットを撮ったときは、マッカが足りなかったの

2007年03月05日

女神転生IMAGINE::合体!

20070223225757.jpg メガテンの醍醐味のひとつといえば、悪魔合体。
 IMAGINEでも、ちゃ〜んと実装されてます。(まだ2神だけだけど)

 合体が完了すると、カメラが回廊をスーっと進んで行き、最後に悪魔が見えてくるって演出がなされます。

 ネコマタchan、こんにちは〜^−^

20070223225707.jpg 失敗したときは、こんな感じです。

 わたしの場合、よそ見をしていると失敗するっていうジンクスがあるのだけど、初めて失敗してこの画面を見たとき、ちょっとビビっちゃいましたよ。
 視線を戻したらこれでしょ。
 妙なのができたゾ〜って思っちゃった。


 ちなみに「回廊をスー」って演出だけど、ちょっと気になるのよね。
 なぜって、ログインしてキャラ選択してゲーム開始するときも、同じ回廊をスーって進んでいく演出がされるんだもの。
 「わわっ、もしかしてわたしらDBも邪教の主に作られたの!?」
 な〜んて考えちゃうのよね。
 ブレードランナーだわ。

20070225025435.jpg オマケ
 旧イチガヤ駐屯地の見張りchan
 メガテンの人間にしては珍しく、何気に胸が大きくて露出も高い。
 でも全然そんな感じがしないところが金子キャラマジック?

女神転生IMAGINE::天空の欠片とラウリンの指輪

 リミテッドベータの頃に魔階セルタワー(銅)のボス部屋で入手したアイテムを紹介します。

20070305004724part.jpg
天空の欠片
 グラの伴うピアスは、今のところ、これだけみたいです。
 早さアップの効果があるけど、射撃が早くなるだけみたい。近接アタッカーのわたしには、オシャレ装備です。魔法使いにはハンデになっちゃいますね。^−^;

20070305004815part.jpg
ラウリンの指輪
 近接アタッカーにはうれし〜い「力+3」付き。
 アップにすると、光がクルクルするのがわかって、なんとなく、うれしくなっちゃいます。

2007年03月01日

女神転生IMAGINE::@@!?

 旧イチガヤ駐屯地の敵の配置が、元の強さに戻っていました。
 昨晩のは、いったいなんだったのかしら!?

2007年02月27日

女神転生IMAGINE::宿敵!異形のカラステング、臨時メンテに葬らるる

 最近は仲魔育成も兼ねてプライベートダンジョンの「旧イチガヤ駐屯地」に入り浸りです。
 駐屯地は歯ごたえのある敵が多く、特に「異形のカラステング」の湧く区画は、倒すか倒されるかの拮抗した戦いがとってもスリリングです。

 プライベートダンジョンでは、どんな敵も、湧いてから程なくフォーメーションを変更します。
 また、わたしたちの移動やターゲットに応じて、敵もソロリソロリと配置を変えます。
 まるで将棋かチェスの駒になったような気分がします。
 ここで思い出すのが、シャイニングフォースのタクティカルバトル。
 フィーリングはまさにそれ。
 なんとなく制作者と知恵比べしている気になります。

 うれしいことに、仲魔のAIも賢いです。
 指示をしなくても自律的に動いてくれるんだけど、振る舞いを見ていると、直接指示した動きを学習する仕組みが備わっている様に思えます。
 範囲外で慌てて回復魔法をかるのはご愛敬。範囲内に入ったときにはクールダウン中ですぐに回復できなくなっちゃいますが、ここは、簡単に回復できないハンディと考えることにします。

 やっぱ、プレーヤースキルがものを言うゲームって楽しいわぁ♪

 そんなところに、26日の臨時メンテで、クランシステムとエピソードが導入されました。
 併せて難易度調整も行われたらしく、いつものように駐屯地に潜ったNanaとわたしは拍子抜け。
 湧くのがガキばっかで歯ごたえないじゃ〜ん。

 しか〜も。反撃の体勢を維持していてもMPが減らなくなっちゃいました。
 ローリスク、ローリターン。
 これじゃ、カラータイマーのないウルトラマンじゃないのっ。
 これじゃ、動力源無尽蔵なエヴァじゃないのっ。

 臨時メンテ後は、まだ1回しか攻略してないけど、異形のカラステングに至っては、掃討しなくてもクリアできる区画にしか湧きませんでした。

 ちょっと残念。
 いえ。かな〜り残念。

 でも、まだまだおもしろいから。

2007年02月26日

女神転生IMAGINE::仲魔作り♪

レベル30辺りから、レベル上昇速度がかなり鈍くなってきました。
でもこれ、望みの仲魔作りにはちょうどいいみたい。
悪魔合体で望みのスキルを持った悪魔を合成するのに、素材の悪魔を成長させる必要があるのだけど、いろいろやっていると、自分のレベル上昇具合がちょうどいい感じになります。


ところで。
使いどころがわからなくて死にスキルだったスピン。
最近、使い始めてます。
旧イチガヤ駐屯地ではスピンが結構有効みたいです。
こうなると、ますますエキスパートの振り直しをしたくなります。
シーソーできないのよね(>_<)

2007年02月24日

女神転生IMAGINE::オープンベータ参加中

 デビルバスター急増に伴い、フィールドの悪魔が激減しましたw
 今まで、ダンジョンで部屋に踏み込んだときに一気に湧いていた悪魔が、段階的に出現するようになりました。
 チャンネル移動にちょっと時間がかかるようになりました。
 かなり工夫が施された結果、ラグは問題にならなくなったみたいです。

 おかげで、真・女神転生と真・女神転生兇龍拘屬寮こΔ髻∀日連夜堪能しています。


 上のショットは、旧イチガヤ駐屯地(ダンジョン)での悪魔との交渉シーン。
 たま〜に、こんなのがあったりして、笑っちゃいます。^−^

2007年02月15日

女神転生IMAGINE::解禁^−^

 オープンベータが始まって、ようやく女神転生IMAGINEの内容について書いたり、スクリーンショットを載せたり出来るようになりました。^−^

20070214010949part.jpg
マイキャラ 邪教の館で撮ったので、フィルターがかかってます

20070114205522part.jpg
仲魔になったピクシーちゃん。Lv23で覚えるフェアリーリングはエフェクトがキレイです。
20070214012003part.jpg

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 IMAGINEの特筆すべき仕様としては、アンチモノポリーが挙げられます。
 これは、独占的なプレイに対してデメリットを課すというものです。
 具体的には、同じ場所で狩り続けていると、得られる経験値やアイテムの量が減少していき、最終的には0になります。
 結構早く0になりますよ〜。
 これは、プライベートダンジョン以外の場所で起きます。

 わたしは、MMORPGを始めた時に、同じ場所に陣取って延々狩り続けるプレイスタイルを異様と思ったこともあって、とてもいい仕様だと思ってます。
 ブーブー文句言っている人も居るみたいだけど、移動しながら狩れば問題ないし、IMAGINEのフィールドは、それを前提に作られてるように思えます。

 同じ場所を占拠して、他の人が来ると文句を言うような人が居ると、いちばん嫌な思いをするのは、ネットワークゲームの初心者やライトユーザーで、気軽にMMORPGをプレイするには、大きな障害だと思うのです。
 IMAGINEで初めてオンラインゲームをする人は、かなりの割合にのぼるのではないでしょうか。
 この仕様は、是非とも信念を持って維持してもらいたいと思います。

2007年01月19日

女神転生IMAGINE::魔階セルタワーとか

 結構面白いです。
 ダンジョンの大きさも手頃♪
 例によって具体的に書けないのが><

 ちなみに、今回のメンテで同時にいろいろと変更・改良されました。
 「狩り場」と称して同じところを占拠して延々と狩り続けようという気が起きにくくなるような工夫も入ったみたいです。
 フフフ。
 いろいろと頑張ってるみたいです。ケイブは。^−^

2007年01月15日

女神転生IMAGINE::下見^−^

 1月18日の「魔階セルタワー」の実装が楽しみです。
 待ちきれなくって、狩りをしながらシブヤの街をウロウロ。
 入り口はどこになるのかしらって、それらしき場所の下見をしてきました。
 途中のルートには悪魔がウヨウヨ居るので、わたしみたいの(Lv18)がソロで向かうのは、と〜っても危険 ><
 頑張ってレベル上げをしなくっちゃ♪

女神転生IMAGINE::具体的に書けないのがつらい〜

 面白いです。女神転生IMAGINE
 普通のゲームだと、レベルが上がっちゃうと、レベルの低い敵って見向きもしなくなるものだけど、IMAGINEだと、悪魔合体に必要になるから、そんなことないのね。
 結構長く遊べそう。
 18日の「魔階セルタワー」の実装が楽しみ♪

2007年01月09日

女神転生IMAGINE::ジャックフロスト〜^−^

 ハマってます。
 今日はついにジャックフロストをゲットできました。^−^
 交渉じゃなくて、悪魔合体で、だけど。

2007年01月04日

女神転生IMAGINE::はまる〜><☆

 カテゴリ新設しちゃいました。
 メガテンオンライン、ハマります。
 戦闘がワンパターンじゃないのがいい^−^
 ピクシーちゃんカワイイ♪

 改良して欲しいところはいろいろあるけど、基本的なところはシッカリできてるので、安心です。^−^

2007年01月01日

女神転生IMAGINE::女神転生IMAGINEリミテッドベータ

 プレイしてます♪
 βテスター利用規約の中に守秘義務条項があるからほとんど話せないけど、楽し〜い♪

 『4Gamer.net 「女神転生IMAGINE」テストサーバープレイレポート:本作の「メガテンらしさ」を紹介』にあるように、タイミング良くじゃんけんを繰り出すような戦闘システムだから、ちょっとアクションっぽくってわたし向き♪

2006年12月24日

女神転生IMAGINE::女神転生IMAGINE

 ちょこっとだけプレイ。
 最初のチュートリアル相当のところだけ。
 アタック、ガード、ラッシュ。
 戦闘はタイミングが要求されて、結構おもしろいです♪

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