ルール
1.必ずバトンを回す5人の名前を題名に書いて驚かせて下さい。(タイトルはこういうワケです。よろしくねぇ^^)
2.回ってきたバトンには等身大の自分で答えましょう(笑)
3.やらない子はおしおきです!
4.ルールは必ず記載して下さい。
☆ご職業は?
ハニュエール(PSO)に始まり、僧(信On)、デュエリスト(ベルアイル)……いまはデビルバスター(IMAGINE)をしていま〜す。
☆資格はもってる?
デビルバスター……は無ライセンスでした^−^;
☆今悩みはありますか?
悪魔との交渉が難しくなったこと。仲魔が思うように作れません。
☆あなたの性格を一言でいうと?
マイペース。
☆誰かに似てるっていわれたことある?
わたしが誰かに似てるんじゃなくて、誰かがわたしに似ているのよ♪
☆社交的?人見知り?
人見知りタイプですね〜。広く浅くとは逆。
☆人の話には耳を向ける?
ウサギさんのように音の方に向けることのできる耳、欲しい〜≧∇≦ノ"
☆ギャンブルは好き?
胴元が一番儲かる仕組みになっているものは好みません。
☆好きな食べ物.飲み物は?嫌いな食べ物.飲み物は?
好きな食べ物: トマト!
好きな飲み物: コーヒー(ホット&ストレートで!)、おいしいお酒♪
嫌いな食べ物: 食べるときに手間がかかる物、手や口が汚れる物。
嫌いな飲み物: まずいお酒。
☆彼氏.彼女にするならこんな人が理想(5つ)
・よく気がつく
・器が大きい
・常識的に振る舞える
・わたしにゾッコン
・ゲームが上手w
☆彼氏.彼女と喧嘩したら自分から謝れる?
是々非々ですねぇ。
頭をクールダウンしてから客観的に考えて悪いと思える点は謝りますよ〜。もちろん、相手がそれを受け入れられる状態になっていることが前提ですが。
☆バトンを回してきたあの人
お友だちたくさん! 適度に社交的なのがうらやましい〜。
このたびはご結婚おめでとうございま〜す(遅い?^−^;)
☆今までの自分の経験で面白いことや.自慢できることは?
つい最近、2回も救急車のお世話になりました。4月に支払った医療費はン万円><
☆このためなら1食ぬける!
救急車で運び込まれた先で、点滴で維持しながらの絶食を勧められましたよ〜><
☆好きなブランドは?
RADEON(苦笑)
☆もし自由に使える100万があったら何に使う?
AV機器の一部に消えそう……。
全国一斉学力テストのニュース報道で、文部大臣だったかな。
なぜサンプル調査ではなく、全国一斉なのかと聞かれて、数が多い方が正確な結果がでるのは統計の常識、と一般市民を見下した回答をしていたけど。
でもね。
それが成立するのは、調査行為が調査対象に影響を与えない場合に限られるのよね。
知ったかぶりの文部大臣さん。
困ったものね。
予想問題集を解かせるなど、バリバリに試験対策を行っている学校が出てるっていうじゃない。
まあ、大臣なんて所詮は官僚の木偶人形であって、木偶人形が木偶人形レベルの知性を披露しただけだから、怒っても仕方ないわね。
官僚を市民が罷免できる仕組みを導入しない限り、この国は良くならないでしょう。
担当した文部省の役人は、きっと関連企業の天下りが決まっているのよ。
いくら法律を作ったって、狡猾な頭脳の人間が集まって居るんだもん、抜け道を見つけ出すに違いないわね。
IMAGINEのCOMPの仲魔枠に10体分の余白があるのに実際は6体しか収納できないけど、これってウィンドウサイズの最適化をサボってるんじゃなくて、あとでスティーブン博士が増やしてくれるのよね?
最近の楽しみは、仲魔の合成と育成です。
悪魔倉庫を借りて仲魔をストックしておけるようになったので、俄然やる気が出てきました。
やっぱり枠6は少ないです。
アイテム倉庫と悪魔倉庫、合わせて1000円/30日。
固定のプレイ料金としては妥当な金額だと思うけど、わたしの場合は、制服の消耗が激しいから、もっとかかりそう^−^;
どんな感じかと思い、ラテールをインストールして動かしてみました。
……さてと。
PSPを出してきてプリンセスクラウンで遊びましょっと♪
10年前のセガサターンのゲーム。
昨夜は一昨日知り合った2人と一緒に4人で旧イチガヤ駐屯地(銅)をボス部屋直行でぐるぐる〜っと、まわりました。
フィールドを4人でっていうことはあったのですが、ダンジョンでは初めて。
みんな上手でしたよ〜。
わたしが一番下手だったかも^−^;
4人パーティになると、殲滅速度が上がって、かなりスピーディになるんですね。
二人でもその傾向はあったけど、エフェクトに隠れて自分が見えなくなることしばしば!
自分がちゃんとカウンター体勢に入ったかどうか、見て確認できないので、とってもスリリングです^−^;
HPバーを確認しながらプレイする癖がついてるので、自然とローアングルになるっていうこともあいまって、PSOのアルチの夢幻4みたい。
区画の移動で走りながら回復薬を使ったりして、ますます、走りながらマグの餌やりをしてたPSOを思い出しました。
4月12日の定期メンテナンス明けからかしら。
IMAGINEでも、信On現象が起きるようになりました。
エリア移動直後、キャラのスキンヘッド状態の頭部だけ、一瞬表示されるっていうことが、たま〜に起きるようになりました。
どっちも、コミュニティエンジン社(筆頭株主はスクエニ)のVCEおよび他のツールを使っているだけあるわね。
VCEは優れているのよ。
なんってったって、信Onの烈風の稲葉のあの状況を支えられるんだから。
完璧じゃないけどね。
CAVEもサーバーが高負荷に耐えられるよう、いろいろな工夫を次々と導入していっているっていうことね。
とはいえ、エリア移動したらパーティメンバーが時々見えなくなっちゃうとか、移動中に時々カクンって止まっちゃうとか、時々倒した敵が立ったままになってるとかっていうのはカンベンしてほしいなぁ。
正式サービス開始になっても、依然として不具合関連情報を第三者に漏らすことは利用規約で禁じられているけど、上述の現象について公開することはそれに違反してないわよ。
だって仕様であって不具合じゃないもの。
インターネット等でのデータの送信方法は、「ちゃんと届くことを期待して送りっぱなしにする」方法と、「ちゃんと届いたか確認する。届いていなかったら送り直す」っていう方法の二つに大きく分けることができます。
前者の方が後者よりも通信量と処理負荷を小さくできます。
後者でも、確認と再送をどの程度キッチリやるかで通信量と処理負荷が変わります。
通信量と処理負荷を下げられる分、データロスのリスクは上がります。
ロスが起きたらどうなるかというと、パーティメンバーの誰かの情報が届かなかったらその人が表示されないとか、クライアントからキャラを動かす情報を申請してサーバが許可するようなやりとりのデータなら動かなくなっちゃうし、敵が倒れたって情報が抜けたなら表示は生きたままになるしね。
何かを郵送する場合、確実に送れるからといって年賀状まで書留で送るようなことは、普通やらないわよね?
それと同じように、データ通信でも、データのロスは常に起きるわけじゃなくって、ある確率で起きるから、その確率と、届かなかったらどれだけ困ったことになるかとを秤にかけて、どの程度の通信を行うかを決めるのね。
つまり上述の現象は仕様だって言うことね。
こっから先は憶測だけど、見積もりが甘いとか、社内の品質基準が低いとか、サーバと通信環境にお金をかけられない、とかいう事情はあるかもしれないけどね。
ようやくLv40になりました。
前回にも増して長かったぁ〜><
ところで、魔法屋のローブのおっちゃんのローブ、すてきなペンダントが下がってるのね。
両面がクルクルしてるのだけど、片面がフロストで、もう片面がランタン。
いいなぁ。
雪の結晶型のフロストペンダントがあるから、カボチャ型のランランペンダントも、そのうちにできるかも♪
ところで新宿バベル商業地区……。
ダンジョン入り口にホームポイントをもうけたり、ロビーを整備したりしたの、山羊屋だと思うんだけどなぁ。
そういった(企業)努力をせずに山羊屋に圧力をかけるなんて、現実世界だったら、そっちの方が問題じゃん。
あ。でも、魔神トールの国がそういうことするわね。
たとえば牛肉。
買って欲しいなら、消費者が安心して食べられる品質・体制をキッチリ用意しなさいっての。
Xbox360版が発売されていた「ロスト プラネット」が、Windows版も発売されるという。
眼中になかったからどうでもいいゲームなんだけど。
4Gamer.net 「ロスト プラネット」がPCへ! NVIDIAとカプコンが開発で提携NVIDIAによると,今回の提携発表は「GeForce 8シリーズのGPUを開発・テスト用のリファレンス・グラフィックス・プラットフォームとして提供しつつ、技術的なノウハウでもカプコンを支援」(※リリースより)してきた結果の一つとのこと。PC版ではDirectX 10への対応が行われ,(DirectX 10に対応した「Windows Vista」環境では)ライティングやシャドウなど特殊効果の表現がXbox 360版よりも向上するという。
「※リリースより」の部分を深読みすると、そのままだとATIに最適化されて出るWindows版のロストプラネットを、nVIDIAに最適化されるように支援しましたっていうことなのかな。
企業間競争、シェア争いって熾烈ね。
蛇足
ハイデフ出力PCの低価格化への貢献という点では、AMDはnVIDIAに一歩先んじてるけどね。
でもR600の消費電力は、言われている通りなら「勘弁してよ〜」。R600世代はパスかな。
Wiiをコンポジット端子でテレビにつないでいるけど、十分キレイ。PS系とか初代Xboxは……。
クシナダ、リカーム&セクシーダンスの覚醒完了。
リカームはそれほど苦労せず。
セクシーダンスは、アプサラスに囲まれてひたすら殴られる(時折、投げキッスや子守歌が混ざる)こと約10分で。
先日、「覚醒が簡単すぎる」ってエントリーを書いたけど、撤回。
何段階もの合成を経て目的の仲魔を得ようとすると、今ぐらいの手間がちょうどいいかも。
目的のスキルを使えるようになったクシナダを連れ、練習も兼ねてスギナミ坑道(灰)へ。
結構いい感じ〜(ヒューズさん風)でした。
サラを駐屯地に連れて行ったときはイマイチだったセクシーダンスも、クシナダでスギナミ坑道(灰)だと、結構活躍してくれました。
サラほど死にまくらなかったしねっ。
エストマは、使いこなすのが難しそう……。
この日はダンジョンに入ってすぐのフロスト君にフロストペンダントをもらいました♪
キラキラです♪ アップにするとフロスト君が描かれているのがわかります。
こういう無駄、好きだなぁ。^−^
ところで、スギナミ坑道(灰)のプレート、クリアしちゃうともらえなくなっちゃうのよね。
難易度が銅と銀の中間で、いまのわたしにはピッタリ。もう入手できないのかなぁ。
4Gamer.netに載った[レビュー]女神転生IMAGINEのレビュー……じゃなくて感想です。
キッチリと書かれていて好印象^−^
一般にゲームのレビュー記事は、実際にそのゲームをプレーしている者からすると、把握が甘いと思える部分や、ツッコミを入れたくなる記述があるものなのだけど、この記事では、そういった部分がなく、安心して読めました。
#レビューと称したPSUの提灯持ち記事を書いた某はらふじに発注されなくて良かった〜^−^;
#今の初心者向け連載は、悪くはないんだけど、わたしには退屈。ちはやさんみたいなひねりがあるといいのになぁ。
相変わらず旧イチガヤ駐屯地(銅)巡り。
いまはここしか行く場所がない。
ようやくサラスヴァテイがリカームを覚えてくれたので、ノッカーと合成してクシナダヒメに。
クシナダヒメにするんだったら、もっと楽に作れたんだけど、仕方ない。(^_^;)
今夜はクシナダヒメの覚醒からです。
IMAGINEは、ダンジョン×プレートごとに、別のゲーム
それぞれ特徴があって、違う戦法が要求されます。
同じシステムを使って、変化に富んだ戦闘が楽しめるわけね(^_^)
サラスヴァティ死にすぎ〜(>_<)
回復も弱いから、わたしまで死んじゃうじゃん。
リカーム覚えたら、仲魔になりたてのノッカーと合成して、クシナダヒメにしちゃおうっと(^_^;)
4Gamer.net で、[韓国ゲーム事情#694]「Ragnarok Online 2」,エモーションの豊富さが確認できるプロモーションムービーが公開された。結構気になっていたタイトルだったので、さっそく、期待しながら観てみた。
エモーションが豊富ってなっているけど、何種類かのエモーションが繰り返し出てくるだけで、イマドキ「豊富さ」というにはちょっと……という印象を受けた。
アニメで鍛えられ、瞬時に作画監督を判別したり、1コマだけ紛れ込まされるスタッフのお遊びを識別したり、「あ、バンク」な日本人を甘く見てもらっては困る。
「エモーションの豊富さ」っていうのは「表情の豊かさ」の誤訳なんじゃないかしら?
それに、キャラの造形なども、お世辞にもセンスがいいとは言えないじゃん。
期待、しぼんじゃったよ。
合成したアプサラスをレベル18まで育てました。
この段階で、目的のスキルのうち、範囲睡眠の子守歌と範囲魅了のセクシーダンス、それに継承したマハタルカジャとメディアラマを持たせることができました。
が、範囲睡眠と範囲魅了を同時に備えることができるのは、どうやらアプサラスだけの模様です。(絶対ではありません。念のため)
試した範囲では無理でしたし、某wikiの情報からは、子守歌を継承できるのは男性型で、ダンスを継承できるのは二本足の女性型、といった傾向が見られました。
仕方がないので、どっちが効果的か検証するためにスギナミ坑道・銀へGo!……はさすがに大変過ぎるので、スギナミのフィールドに居るノーマルのケットシーと荒ぶる化身のケットシーを対象に実験してみました。
……どっちも同じ効き具合で、効果継続時間も約20秒と一緒なので、どっちを継承させても良さそうです。
特に根拠もなく、スギナミ坑道(銀)のボス部屋攻略用の仲魔は、女神にすることにしました。
サラスヴァティなら、合成後に1レベル育てるだけでリカームも覚えてくれます。
そうと決まれば合成の準備です。
エストマは、1レベルだけ育てたアークエンジェルのものを使うことにしました。これを片方の素材にしてオモイカネを合成します。
覚醒を忘れないようにして。
最後の合成。
オモイカネとアプサラスを合成して、サラスヴァティを得ます。
ここで、セクシーダンスの覚醒に一苦労。
サラスヴァティは精神無効なんですね。
幸い、マリンカリンを持っているので、フィールドの雑魚相手にひたすら発射します。
1回で0.5%ぐらいしか上がらないうえに、クールダウンタイムも短いとは言えません。
それでもなんとか覚醒させることができました。
ところで、タイトルの「範囲異常の使い勝手」ですが、あまりよくなさそうです。
クールダウンタイムが長めなんですね。
しかも、エストマはさらに長い。ハマと同じぐらいかしら。
こんなんで大丈夫か、ちょっと心配になってきました。^−^;
スギナミ坑道?銀をクリアすべく、仲魔の育成を始めました。
目標のスキルは、範囲魅了に範囲睡眠。
範囲回復はメディアラマ。
防御にガード系、カウンター系、ダッジ系。
これで6つ。
残った2枠はショット系とバフをいれようかな。
いまはメディアラマを持ったアプサラスを作って、セクシーダンスを覚えるまで育てる最中です。
新ダンジョンをはじめとする追加要素の仕様、および今回の仕様変更、おかしくないですか?
いままでの、力押しに頼ることのできない絶妙なゲームバランスはどこに行ったのでしょうか?
通常のプレーをしていて入手できるアイテム/仲魔だけを使って、ご自身でプレーされたこと、あります?
スギナミ魔階坑道・銀のボス部屋。
多数の敵に取り囲まれて、タコ殴り。
どんなに連打しても通常の回復薬を使用する隙すらない。
ダメージを受けている最中でも使うことができるマッカと引き替えに入手できる回復薬は高すぎ。
しかも、ダンジョンでのアイテムドロップ率は落ちて、プレート代すらまかなえないような状況。
そんなにまでして、有料アイテムを売りたいのでしょうか?
わたしは、ある程度のお金なら払っても良いと考えていますし、正式サービス開始に対するご祝儀の気分もありました。
しかし、これでは露骨すぎます。
喜んで「買ってあげよう」っていう気持ちになるような仕様を考えつかないのですか?
「北風と太陽」の寓話をご存じない訳じゃないですよね?
いそいそと新ダンジョンにトライ。
旧イチガヤ駐屯地・銀……途中、仕組みが把握できず、消耗品を大幅に消費してしまい、途中で断念。
スギナミ魔階坑道・銀……ボス部屋が凶悪。何体もに囲まれて、回復薬を使う隙もなくタコ殴りにされるので、途中で脱出><
どんなに上手な人でも、あそこで囲まれないようにすることは無理だと思う。
数と力で押すゲームになっちゃうのかな。
ちなみに、有料の回復薬だと、殴られている最中でも使用できるのだけど、12個で200円。回復量は、普段使っている回復薬の半分。
スギナミ魔階坑道・銀の場合、普段使っている回復薬だと、ボス部屋だけでも20個は使いそう。
プレーするのにある程度お金を払ってもいいとは思っていたけれど、これじゃあ高すぎ。
しかも、どっちのダンジョンもドロップが悪いから、マッカで買える「ダメージを受けている間でも使用可能」な応急薬の使用は割に合わない。
今回実装された新ダンジョンは、上級者向けということだけど、既存のダンジョンには飽きてしまって、今は行く気がしないしね。
Lv40前後に向いたダンジョンがない……。
バランスが改善されるまでしばらく離れることになりそう。
ついに正式サービスが開始されました。
お祝いに制服の上下を買いました。^−^
足がスースーします。
以前、試しにスカート履いて戦ったら、全然調子が出ず、すぐに元に戻しちゃったので、今回もちょっと心配です。
未熟なケルベロスは、スネークマンにいただきました。
IMAGINEに飽きちゃって本サービスが始まる4月4日まですることがなくなっちゃいました。
飽きてなくても、オープンベータは4月2日の21時に終了なので、実質2晩も遊べません。
そこで、飛天onlineを試してみたのだけど、これがおもしろい!
今まで気にはなっていたのだけど、4Gamer.netで、”一生の恋人”に出会えるMMORPGとか、テーマは「出会い」とか書かれてて、引いてたんですね。
もったいないことしたなぁ。
全体に漂うまったりとした雰囲気や、クエストが充実しているところが気に入りました。
かゆいところに手が届く親切設計もいいです。
特に地図をクリックするとそこまで歩いていってくれるのは便利です。
わたしの場合、不慣れな街をあちこち往復させらせるお使いクエが嫌になって新作のMMORPGを取りかかりで投げ出しちゃうことが多いので、これは大きいです。
そして、地図クリックや移動先地点クリックでの移動が長いと、最短距離を歩くのではなく、ぶらぶらと微妙に寄り道をするようになっているのも、いい感じです。(後になるとうんざりするかもしれませんが、今のところは^−^;)
ルートが探索できず、ときどき障害物にぶつかって進めなくなることがあるのは、ご愛敬!?
もう少し遊んでみよう。そんな気になっています。
それにしても、キャラの生まれた月日と干支で運勢が決まるのはいいとして、宿命の××みたいな人間関係を作り上げようとするのは、ラブネマといい、最近の台湾ゲームのデフォルトなのかしら?